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蝗虫玩家忠诚度不高成运营商大难题

发布时间:2020-02-11 04:02:47 阅读: 来源:带式过滤机厂家

记得第一次听到蝗虫玩家这个词,是在04年初的时候。那时候很好奇,究竟哪些人是蝗虫玩家,又有怎样的表现呢?随着时间的慢慢流逝,对这一群体有了更深的认识,也就萌生了想说点什么的念头。

蝗虫玩家,顾名思义就是像蝗虫一样到处找新游戏,尤其是在游戏的公开测试阶段大量涌入,一到游戏商业化运营阶段就纷纷退出原游戏,并寻找新游戏继续自己的蝗虫生涯。这部分人往往让游戏运营商很头疼,想留住吧,这部分人原本就不打算消费,留住这些人只会占用服务器带宽资源;不留吧,现在的游戏市场竞争的也很激烈,人气大幅度下降对游戏未来的发展是不利的。玩家的“忠诚度”不高成了游戏运营商亟需解决的一大难题。

免费游戏适时的出现了,从而部分上解决了这一个棘手的问题。运营商以降低门槛的做法来细分游戏市场,希望新的网络游戏用户加入并维持稳定的在线人数。某游戏曾经公布过一个数据:每位玩家在游戏中平均每月花费305元。305元,也许你会觉得不算太多。不错,单从表面上看是不多。但是此游戏是免费游戏,我们假设90%的游戏用户没有在游戏中进行过游戏消费,即10%的用户承担了所有游戏用户的消费,这个数字就会变成3050元。也就是说,一个进行过消费行为的游戏用户每月承担的ARPU值是惊人的3050元,这个数字可能和中国大部分人一月的工资收入相当甚至还超过了部分人一月的收入。

经济学上有门科目叫“博弈论”,我们用博弈的观点来分析这三者的关系。对于蝗虫玩家来说,按照经济学上的理性经济人理论,无论在任何状况下都不会改变自己的最优策略,即不付费使用游戏服务并由其它人承担自己的使用费用;对于运营商来说,其最优策略是提高用户的付费比率,提高游戏平均的ARPU值并促使低端用户向高端用户转化;对于大量付费的用户或者我们称为RMB玩家,这一小部分人的最优策略显然是继续投入人民币保持自己在游戏中的较高水平并压制运营商向对自己有利的方向更改游戏程序。

这三者能不能达到传统的纳什均衡呢?从理论分析,答案是否定的。我们假设这三者的最优策略在这一轮次博弈过程中不会改变。首先看看运营商。运营商如果没有足够的收入来延续自己后续开发,盈利压力过大的话,这部分盈利压力显然会转向未付费用户(因为付费用户承担不了所有用户的ARPU值,又不太可能继续向付费用户施压)。结果必然是未付费用户发现游戏运营商的很多游戏内容更新都是压制自己的游戏生存环境,促使自己向付费用户转化。对于蝗虫玩家来说,如果不改变自己的最优策略,总会有一天觉得游戏环境已经恶化到自己生存不下去了,离开恐怕也是顺理成章的事情。而那些大量投入的RMB玩家也会因为游戏中玩家数量的逐渐减少,游戏环境恶化,选择放弃自己的最优策略离开原游戏。所以从理论上,这三者不可能达到平衡。

让我们回到开头的话题。蝗虫玩家的产生主要有几个原因:免费游戏模式的流行;大量同质化严重的新游戏不断推出;玩家消费习惯尚未建立,尤其是新的上网用户和网络游戏用户(部分也是因为单机游戏盗版的影响);游戏内容创新不够缺乏内容等等;这里面又可以细分一下。部分蝗虫玩家并不是没有消费能力,而是对现有的游戏不够满意从而不愿意消费,此类用户大部分是网络时代的老玩家;还有一部分新用户对某些新游戏可能开头不够熟悉不愿意消费,对游戏有一定了解以后觉得游戏不错也愿意消费;剩下的一部分用户是无论任何情况都不愿意消费,理由很简单:免费游戏多的是,大不了再换一个;我们是来玩游戏娱乐的,为游戏花钱不值得,要花钱的我还不如回去玩单机游戏呢。

记得2000年左右,网络游戏刚开始在神州大地发芽的时候,玩家们的忠诚度是很高的。由于那时候的选择不多,而且大部分游戏都有自己鲜明的特色比如魔力宝贝,天堂,网络三国等。现在游戏多了,特色没了,大量同质化严重的新游戏扰乱了这个市场,并且这些品质不高的游戏为了自己的生存纷纷推行免时间费用的模式,这进一步助长了蝗虫玩家的生存空间。可以说,免费模式的推广是蝗虫玩家大量产生的一个主要原因。

对于一些传统的研发企业比如网易,已经受到了这种模式的冲击。天下2的研发据说耗资3亿人民币,所有游戏场景均是花高价到各地景区拍摄,引擎也使用了新式的bigworld,代价不菲。可是玩家并不买账。如果按照传统的点卡月卡模式营销,这款游戏肯定是难以收回成本了。丁大老板无奈之下,宣布天下2采用流行的免费模式,期待能在08年的网游市场上有好的表现。从目前市场来看,免费模式已经成了一些企业的救命良方。

在我看来,这种模式是饮鸩止渴,并不能达到所有人都满意的程度。上面博弈的观点已经表明,在不放弃自己最优策略的情况下,蝗虫玩家不可能转化为付费玩家并长时间留在游戏中。最近笔者玩了一款叫做“梦想世界”的游戏,里面的设置很好的解决了这个矛盾。这款游戏的开发者是原梦幻西游的核心团队,主设计师是原梦幻主策划徐波。此游戏采用月卡加上道具商城的模式进行营销。一方面,游戏收取月卡可以保证自己后续开发的基本资金;另一方面,道具商城中的物品很多是玩家可以用来赚取更多游戏收益的道具,可以说是方便了所有的蝗虫玩家。当然,游戏本身出色的经济系统保证了游戏币和点卡之间的转换保持顺畅。此游戏从公开测试到现在,很多蝗虫玩家活的非常舒服,基本做到了一分钱不花就可以达到和RMB玩家一样的层次,并且不需要你花费太多时间。这种转化实际上是做到了三者的最优策略转化。游戏运营商为未付费用户提供许多轻松赚取游戏币的机会,未付费用户付出一定的精力和时间赚取游戏币,并用游戏币购买其它玩家寄卖的点卡,再用点卡购买商城物品继续赚取更多的游戏币。从运营商的角度来说,未付费用户虽然没有花费人民币,但是花费了时间与精力,实际上是间接提供了ARPU值,并且可以促进商城物品的大量销售。这就是和其它游戏的不同点。其它游戏的商城物品都是一些游戏必需品,并不能在玩家买卖过程中增值,但是梦想世界做到了。游戏运营商可以通过大量蝗虫玩家的努力降低盈利压力,并使RMB玩家长时间的为游戏做出贡献,这是三方都比较满意的结果。

民族网游的振兴之路需要所有参与者的共同努力。希望政府切实负起责任,对游戏企业的资质审核把关要严一些,重点扶持一些潜力大,资质好的中小企业,淘汰一批观念落后,游戏品质较差的企业;开发商要转变观念,要在游戏内找突破,找卖点,找潜力,不要在游戏设置上太苛刻,那样只会让人反感;玩家也亟需改变自己的观念,如果你真的喜欢某款游戏,有能力付费希望你能够多对游戏做出贡献;实在没有能力付费也可以做出自己的贡献,比如多拉自己的朋友来加入游戏,多参加游戏内外的活动,积极为游戏宣传,从某种意义上来说,蝗虫玩家其实可以做到更大的贡献。运营商也要更积极的贴近玩家的需求,对细分市场的把握要找准些,以优质的服务来打动所有玩家的心。做到了以上这些,我相信网络游戏市场会健康持续地发展,这对整个行业都是一个莫大的福音。

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